Рассматривая пример с игровым персонажем, стоит обратить внимание на характеристики героя. Вы можете создать один класс и использовать его в различных частях проекта, что делает ваш код более чистым и поддерживаемым. Наследование в ООП необходимо для классификации объектов по общим характеристикам и производительности. Это упрощает работу с ними, поскольку позволяет смешивать общие характеристики с родительским объектом и наследовать эти характеристики. Кулинарный рецепт содержит информацию о том, какие Ручное тестирование ингредиенты использовать, как их готовить и как долго это делать.
Протоколы Данных: Описание И Разновидности
Начинать стоит с истоков современного программирования — процедурной парадигмы. Следующие правила — вызов, чтобы решить проблемы этой парадигмы. На примере с игровым персонажем можно в качестве описания ооп принципы python методов охарактеризовать навыки и умения будущего игрового героя. Когда персонаж выполняет то или иное действие, он использует метод, который был заранее описан в его объекте.
Что Такое Объектно-ориентированное Программирование?
После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах). Этот принцип позволяет применять одни и те же команды к объектам разных классов, даже если они выполняются по-разному. Например, помимо класса «Кошка», у нас есть никак не связанный с ним класс «Попугай» — и у обоих есть метод «спать». Несмотря на то, что кошки и попугаи спят по-разному (кошка сворачивается клубком, а попугай сидит на жёрдочке), для этих действий можно использовать одну команду.
Поэтому для работы с данными программисты пишут публичные методы, которые составляют интерфейс объекта. При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны в этом конкретном коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Скажем, все кошки теоретически умеют охотиться, но если наша программа не предназначена для ловли мышей, то и прописывать этот метод незачем. Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера. Например, когда вы создаёте переменную типа String и присваиваете ей значение «Строка», то в памяти создаётся экземпляр класса String. Представьте себе музыкальный плеер, который может воспроизводить разные аудиоформаты, такие как mp3, wav и flac.
До ООП в разработке использовался другой подход — процедурный. Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры.
Например, нужно понять, как технически работают классы, как они хранятся в памяти, почему их называют ссылочными типами и так далее. Этот метод принимает в качестве аргумента объект класса Character и сравнивает координаты. Если они равны, то метод возвращает значение true, а иначе — false. Всё, что находится внутри фигурных скобок, относится к этому классу.
Полиморфизмом позволяет определять методы в дочерних классах для обработки данных или выполнения дополнительных действий https://deveducation.com/ при вызове аналогичных методов. Полиморфизм – ключевой принцип объектно-ориентированного программирования. Он позволяет осуществлять обработку разнообразных типов данных с помощью одних и тех же методов. Абстрактный класс должен быть публичным и не иметь реализаций методов. Именно этим он отличается от дочерних классов объектов программного кода.
Класс — это тип данных, который служит основой для объектов, атрибутов и методов. Он может содержать в себе дополнительные свойства и данные. Наследование также позволяет создавать иерархии классов, что делает код более организованным и логичным. Например, можно создать базовый класс ТранспортноеСредство, от которого будут наследоваться классы Автомобиль, Грузовик и Мотоцикл. «Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений».
Он инкапсулирует код создания объекта и обеспечивает гибкость для последующего создания новых объектов без влияния на существующий код. Этот принцип является одним из четырёх фундаментальных принципов ООП и называется инкапсуляцией. Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка».
Оно необходимо для того, чтобы не возникало конфликтов с именами классов и переменных из подключаемых библиотек. Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Здесь создаётся класс Program, у которого есть метод Main() — с него начинается выполнение программы, поэтому его называют точкой входа. Подробно об абстракции и абстрактных классах в ООП можно прочитать в другой нашей статье. Почти всё современное программирование построено на принципах ООП, поэтому их должен понимать каждый разработчик.
- Согласно этому принципу, не должно быть более одной причины для изменения класса, или класс должен всегда обрабатывать одну функциональность.
- При этом класс, который является наследником какого-либо класса, может быть суперклассом для одного или нескольких других классов.
- Наследование является одним из важнейших принципов объектно-ориентированного программирования, поскольку оно позволяет создавать иерархические структуры объектов.
Инкапсуляция — это принцип, который объединяет данные и методы для работы с ними внутри одного объекта. Он скрывает внутренние детали реализации и предоставляет доступ к данным только через публичные методы. Это повышает безопасность и гибкость кода, так как данные не могут быть изменены напрямую извне. Классами в C# является практически всё — строки, числа, массивы и так далее.
Если бы мир писали через правила процедурной парадигмы, человечки бы пошли в разные стороны. Далее каждый вариант будет рассмотрен более подробно, чтобы лучше понимать принципы ООП. Один из важнейших механизмов ООП – наследование свойств в иерархии общее/частное.
Методы также помогают контактировать с различными частями программного кода. В прошлой статье из этого цикла у нас была игра в шарики. Мы сделали игровое поле и поместили на него объекты шариков, которые что-то умели. Мы возьмём код из прошлой статьи и на её основе разберём три новых термина в ООП — инкапсуляцию, наследование и полиморфизм. В разных языках программирования реализация этого выглядит по-разному, но в основе база всегда одна.
Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку. Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты. Избегайте повторного написания кода, вынося в абстракции часто используемые задачи и данные. Каждая часть вашего кода или информации должна находиться в единственном числе в единственном доступном месте.
评论